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Exceso en uso de videojuegos impacta salud mental y social de niños en el ámbito escolar

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León Felipe Beltrán Guerra, coordinador del Observatorio de Calidad de Vida y Salud Social de la Universidad Veracruzana (UV), advirtió del impacto que ocasiona el excesivo uso de videojuegos tanto en el ámbito escolar como en las interacciones sociales de niños, adolescentes y adultos. 

A invitación de la Comisión Nacional contra las Adicciones (Conadic), y en el marco de la Estrategia Nacional para la Prevención de Adicciones, el especialista del Instituto de Investigaciones Psicológicas (IIP) de la UV participó en el Foro Virtual “Efectos en la salud mental y el uso de los videojuegos”, donde fue presentado el “Manual sobre uso casual y problemático de los videojuegos”. 

La vinculación con la Conadic surgió a partir del trabajo colaborativo que tanto él como Jorge Luis Arellanez Hernández y Enrique Romero Pedraza, como investigadores del IIP, han tenido con la Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior (Anuies), a través del Seminario del Grupo de Paz. 

En su participación, Beltrán Guerra trató la temática del videojuego en contextos educativos, derivado de una línea de investigación que desarrollan en el IIP, la cual describe características de estos medios de entretenimiento y su relación con el comportamiento adictivo a dispositivos tecnológicos, sus principales características e implicaciones. 

El proyecto, liderado por Enrique Romero, integra un estudio de adicción al videojuego elaborado con población estudiantil de los niveles primaria y secundaria, el cual permite proponer consideraciones que se deben tener en un contexto donde el distanciamiento por el covid-19 potenció el uso de los mismos. 

También, propuestas sobre el uso saludable del videojuego como una opción para el fortalecimiento de prácticas creadoras de mejores hábitos. 

El colaborador del cuerpo académico en consolidación: Sustentabilidad, Innovación en Educación y Procesos Pisco-Socio-Culturales, comentó que en los dos últimos años, como consecuencia de la pandemia, las tecnologías permitieron que los estudiantes mantuvieran contacto, recuperaran algunos contenidos, conocimientos y aprendizajes. Sin embargo, también hicieron que las personas, particularmente los niños, se trasladaran a esos espacios de interacción con la virtualidad. 

“En el contexto de distanciamiento social, los niños también jugaban los videojuegos y platicaban en esos espacios.” 

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